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| leia o número de navios que serão fornecidos
leia o tamanho do tabuleiro (matriz)
loop (enquanto houver embarcações do jogador 1 para serem alocadas){
leia a posição de inicio do navio
leia o tamanho do navio
indique que naquelas posições da matriz existe um navio
}
loop (enquanto houver embarcações do jogador 2 para serem alocadas){
leia a posição de inicio do navio
leia o tamanho do navio
indique que naquelas posições da matriz existe um navio
}
loop (enquanto não destruir todos os navios de um dos dois){
leia a posição de ataque
se(jogador 1){
(aplique o ataque na posição do tabuleiro do oponente):
se acertou
remova o navio do tabuleiro
imprima o caso
}
ou, se(jogador 2){
(aplique o ataque na posição do tabuleiro do oponente):
se acertou
remova o navio do tabuleiro
imprima o caso
}
incremente o contador de jogadas
}
Dicas:
- São necessários dois tabuleiros!
- Utilize matrizes e as inicialize com um valor para sinalizar o mar.
Ex: 0 sinaliza agua.
- Uma leitura do valor "0,1" pode ser feita scanf("%d,%d",var1,var2);En-
tenda que o caracter ',' pode ser substituido por qualquer outro.
- Ao indicar a posição que contem um navio, utilize símbolos
(caracteres/numeros) diferentes para cada embarcação.
Ex: primeira embarcação = 1 , segunda embarcação = 2 ...
- Para saber qual jogador está jogando, ~~uma das soluções~~ é definir
com o contador de jogadas numeros pares para um jogador e impar para o
outro.
Ex: jogador1->numero de jogadas impar | jogador2->numero de jogadas par
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